User talk:Csaros

From Heroes 3 wiki
Jump to navigation Jump to search

Pumpkin Patch - User Requests

Monoliths

Hello,

I love the changes made to HOTA!

Do you think it would be possible to add a function where if you click a gateway/monolith it shows you the opposite end?

Kind regards

  • I'm gonna say probably not. The best that could possibly be done is probably something similar to quest messages "The Grail may be found in the %s regions of the world." or "The Grail may be found in the %s regions of the underworld.". But I don't think this could work with more than 1 exit for a portal. I'll put it in the To-Do list, but I'll honestly say I don't think this can be done. Csaros (talk) 17:38, 1 October 2024 (UTC)
  • Update: Melkor showed me that ERA has a similar feature. I'll try to figure out how they did it. Csaros (talk) 18:10, 6 October 2024 (UTC)

Fix Faerie Dragon damage calculation

Faerie Dragons don't increase damage based on spell damage artis for Lightning Bolt, Ice bolt and Magic Arrow. (as noted by Melkor).

Request - Mysticism Buff / Mana Regen Items Buff

+Changes Requested: Increased to 6/12/18 (Wouldn't even grant a Fly) - 10/20/30 (Fly + Lightning Bolt, or 1 Dimension Door) Mana per Day, or maybe 6/13/25 depending on how much viable you want the skill to be.

Reasoning: Even with HOTAs update to 5/10/15 and your buff of the Hero Mysticism Speciality, the skill still doesn't feel that great in play. There are just much better option like Intelligence or Magic Schools, or any kind of Combat skill for a Battle Focused Frontline Character considering that you can just regenerate Mana to Full while spending a day in Town or by drinking from a Magic Well. In WOG/ERA you could set Mysticism to regen a percentage of max mana (10%/20%/30%) instead, and it still didn't feel game breaking.

I honestly believe that even making it 10/20/30 points per day wouldn't overbuff it - there are plentiful of better skill option - while it would lead to Mysticism being much more bearable/viable. Compared to a Mage with Intelligence, who with 10-15 Wisdom would have 150-225pt Mana (or considerably more in longer games on bigger maps), and could still regen it so much more quickly in one go even without the Mysticism skill. Point based reg. Mysticism focused to Expert in the early game would at least allow Mage Heroes to fling a few spells more frequently in exploration-encounter combat.

Mysticism Hero Speciality could even become additonal 2/lvl regen, instead of 1pt, with those changes above, and maybe would be kinda ok/good in the late game. You can just regen Mana too easily with other options...

+Mana Items: In relation to the above, mana reg. items are really weak except for the combined item "Wizard's Well". Making the Charm/Talisman/Mystic Orb of Mana grant 2/4/6 or 3/6/9 reg. would be a really nice improvement.

Hope my suggestions didn't sound overly "stiff/businesslike" :D

I'm greatly enjoying playing HOTA again, with your mod-patch on top. Thank you for all your hard work!

Kind Regards,

Eldrin

Request - Various Spell Changes

Seeing as you can edit Spell Schools:

+Remove Obstacle - Making it an All Schools spell would be nice (You can even make its costs higher [5/3 or 6/4] in exchange). Doesn't really feel like it should belong only to Water, or any 1 Element. Making it so it could remove 2 natural obstacles at Expert would be great, even at a higher Mana cost, but I'm unsure if that's even possible to edit in.

+Force Field - Again as above, All Schools pls. It creates a swirling wall of blue energy, doesn't feel very 'Earthy'. Mana Cost reduction to 11/8 or 10/7 + maybe an additional +1 Round Duration at Expert (if possible to edit in). Its a really situational 3rd LvL spell - it works against melee only field encounters, but fliers and ranged can easily ignore it, and enemy Heroes could dispel it with the updated Remove Obstacle or just nuke creatures hiding behind the wall with offensive spells.

+Slayer - All Schools? It works well for what it does, but I usually forget that it even exists, as it needs Fire Magic to let it affect other 7th LvL Creature Types. It doesn't really feel like it would need to belong to Fire, and Fire School has already 5 other, quite powerful, 4th Tier spells, the most out of all 4 Elemental Schools.

+Magic Mirror - It's still the worst 5th LvL spell. 40 Mana is too high for a chance of MAYBE reflecting spells from 1 Unit Stack. Anti-Magic just gives you spells immunity at a much lower cost (and it removes already present negative effects), the only difference being that it is dispellable, for which an enemy would usually need to waste his 1 spell/round. And even if you cast Magic Mirror, enemies will just plainly choose different targets for their spells, that's all. Fix: Reduce cost to 15-20, Make it All Schools as well, change reflect % to 40/60/80/100 or 30/50/70/90 if you want for it to still have RNG at Expert. If a player wanted to make all his creature completely spell immune, he would need to spend 7 turns of casting Magic Mirror in exchange for buffing/debuffing/offense.

Thank you for all your hard work! Can't wait for the Mysticism changes!

Kind Regards,

Eldrin

    • Moving spells to all schools - the base game has very few (I believe 2) spells that belong to all schools of magic. I moved TP to all schools for balance, but I don't want to now put all sorts of spells into all schoos as well.
    • Remove Obstacle - I don't think I can make it work on 2 separate obstacles.
    • Force Field is actually a really good spell! Try it yourself (or see a youtube video): a 150 marksmen with forcefield and some meat can take down a dragon utopia!
    • Slayer got buffed to work on all units and is now a reasonable pick for dealing with difficult level 7 fights. Why doesn't it work on all t7? No idea, but its not really a balance issue. I could move it to another school... but I think Fire fits it very well - first of all, it's sort of a mirror image of prayer (the way frost ring and fireball are), and secondly it's about that inner fire, the will to fight.
    • Magic Mirror - yeah, you make a good point. I think the whole concept of the spell is problematic (remember why Hota deleted Resistance?) and I think I'll have to change this spell more.
    • I'm glad you like the pumpkin patch! Thanks for the feedback! - Csaros

Np. I was just brainstorming that maybe having 1 combat spell per tier of magic could be fun.

Remove Obstacle - Yeah, thought it would be impossible to script it for 2 separate obstacles. And if Force Field stays in One School, making Remove Obstacles All Schools would be a huge nerf to it. But maybe switching Remove Obstacle to Earth - as it is quasi terraforming the terrain - and Force Field to Water could work?

Force Field - Saw the video of Dragon Utopia. Interesting play. Still doesn't really fit with Earth from the look of the barrier :D, maybe Water if you wanted to have it in One Elemental School (as Water usually represents 'Utility')? But I can understand why you would want to just let it be as-is.

Slayer - True, I forgot about the Mass Cast on Expert now! And Fire does usually represent 'Offense'. Just that Fire already has Frenzy and Berserk, and the buffed Mass Cast Fire Shield works well too. But again, isn't a huge issue if it stays in its current form. Its rather specific in what it does, and with Mass Cast on Fire Expert, it works ok.

Magic Mirror - It's a tough nut to crack. I did try to coax AI heroes to target it, even reloading a fight and casting it on units, it debuffed or bolted previously as a spell opener, but it just switches targets or buffs its own units like a human player would, once Mirror was cast. Other H3 players speculate that it was just made to make acquiring the 'good' 5th Tier spells harder. If it was All Schools (or maybe Air+Water? But again, I feel like the coding only allows for a spell either belonging to One or All Schools, right?), with a lesser mana cost and a higher reflection percentage (maybe even only up to 75-85 on Expert), it could be a reasonable alternative to the Earth-based Anti-Magic. And if you could make it that it cleanses negative effects from targeted creatures like Anti-Magic does, Mirror would be quite good I think. On my recent playthroughs on L-H random maps whenever I got it in 5th Tier Mage Guilds, it was just such a disappointment, even if I had Air Magic on a Hero, and I did get it multiple times even in newly conquered towns, often times with heroes that had other Spell Schools mastered.

Keep up the good work! :)

- Eldrin

  • You'll see the Magic Mirror at much higher % values in the next patch. I'll consider the Remove Obstacle - Force Field Swap. - Csaros (talk) 09:00, 20 October 2024 (UTC)

Request - Small Town Changes

[Fortress]

It has some good 5-7 LvL units, but the first 1-2 LvL are rather boring. Maybe that's why you can build Wyvern Nest so early? I remember that WOG added some kind of Preemptive Strike to Gnolls, and Double Attack to Lizards at Upgade. Preemptive Gnoll Atk. would be probably weird to implement (or not? Gunslingers have some Preemptive Shot, right?), and it honestly isn't that necessary, but the only Fortress Archer deserves some love :D

+Lizard Warrior (the Upg. Archer) - Add Double Attack (like Marksman, Grand Elf), Nerf Dmg to 2-4 from 2-5, Def to 6-7 down from 8, Health to 14 from 15. Maybe increase cost by 20-40g per unit? // It's more fun when a town has at least One viable Shooter unit. Most 2nd LvL Shooters in other towns like Marksman, Storm Elementals (especially those), Magogs, are much more powerful and even Halflings, a 1st LvL unit, have some special abilities now. A mostly 'defensive'/'tanky' 1-shot Archer is kinda dumb.

-Glyphs of Fear - Cost increase by 2-4 Ore? // As a slight nerf to offset buffing Upg. Lizards, and Siege Defense Buildings usually cost something more in addition to gold.

-Blood Obelisk - Cost increase by 2-4 Ore? // As a slight nerf to offset buffing Upg. Lizards, and Siege Defense Buildings usually cost something more in addition to gold.

[Dungeon]

+Scorpicore - Maybe a small Dmg boost from 14-20 to 15/16-21/22, +10-20 HP? And a -2 Sulfur & -2 Mercury cost reduction to Manticore (Base) Dwelling? - Base Manticores don't have Special Abilities like Paralyzing Venom, so the first building is a bit costly too. // They kinda suck stat-wise as an Upg. 6th lvl unit. Compared to other creatures at the same Tier, they're the weakest of them all, cost more than better equivalents, die very easily and don't do much Dmg on the frontline. Paralyze is good, but it has a lower chance of triggering than Wyvern Monarch Poison; Unicorns have much frontline stats, Blind AND Magic resistance, AND cost less; Cyclops can attack from a safe distance and Shoot walls; Cavaliers have Jousting; Efreeti have really solid stats, Fire Immunity and get Fire Shield at Upg., etc.

+Dragon Cave (Base) - Wood cost reduced to 10 down from 15? Maybe stone down to 10 too? Potentially in exchange for making the Dwelling Upg. cost 20 Wood & Ore instead, up from 15? // Wood and Ore usually aren't a problem but it would be a small boost to get Red Dragons earlier, and diversify building costs between Base and Upg. Dwelling. (Rampart Dragon Cliffs have a Gold Increase between Base/Upgrade costs, Inferno Palace lessens Wood/Ore but Increases Gold. Some Towns have the same cost for 7th Base & Upg. Dwellings, but I think it would fit Dungeon to have that small bit of upgrade cost variety as Rampart, with its Dragon equivalent, has it too.)

Probably my last suggestions for a while :D

Can't wait for the next patch!

- Eldrin

    • You'll see a different Lizard Warrior buff in 1.3.1. Don't wanna give away too much before the big day.
    • Scorpicores were buffed - now paralyse hits 25% of the time.
    • Glyphs of Fear and Blood Obelisk are rather weak.
    • Dragon Cave - There is a cost reduction for unupgraded dragon dwelling (by reducing cost of Manticore lair as a proxy). But know that I am a capricious lover and I take back everything I give, sometimes twofold. - Csaros (talk)

Lizard Warrior - OK.

Glyph/Obelisk - Sure, OK.

Manticores/Scorpicores - Consider that they are still relatively weak, potentially the weakest, even with better Paralyse proc chance (and you did buff other 6th Tier and Lesser Creatures procs while boosting Paralyse, like Unicorn Blind, Death Knight Blow, Thunderbird, Basilisk, Medusa, ... - I do like it, but it doesn't equalize Scorpicores that much). Iirc WOG buffed Scorpicores to 18-22 Dmg like Wyvern Monarchs (and Poison is 30% on those, right?) and they still felt borderline underwhelming, and rather not worth the Sulfur and Gold Dwelling cost.

Maybe if you don't want higher Dmg on them, what about making the Scorpicores Upgrade a bit hardier with +15-20 HP, so that they can survive more to try proc some Venom, and at least Cutting Sulfur and reducing the Gold Costs (-1000g so the Base gold costs would be similar to other Unupgraded 6th Tier Dwellings - Fire Lake, Unicorn Glade, Golden Pavilion, Nix Fort, Watchtower, all 4000g for much better 6th Tier Unit Dwellings) from the Base Manticore Dwelling so that players wouldn't be inclined to skip it in favor of hoarding Sulfur for Dragon Cave. Base Manticore is really similar to Wyverns, but you can find Wyverns by freeing them from Dragonfly Dens and Wyvern Nest Costs 3500g + 15 Wood, while Manticores Lair Costs 5000g + 5 Sulfur + 5 Mercury + 5 Wood + 5 Ore. The more valuable resources Sulfur and Mercury, and 1500 higher Gold are a rather steep price considering that Manticores don't have Venom or any kind of other special ability or passive yet. Wyvern Monarch Dwelling only adds valuable resources like 10 Mercury on top to the Upgrade Cost once the creatures learn Poison. Unicorns, Efreets, Naga, etc. All have Special Abilities at Base, and so their 1st Unupgraded Dwellings cost valuable/rarer resources like Gems, Sulfur, Mercury, Crystals.

Cyclops Dwelling Costs only Ore+Gold at base, and they're Shooters, with Siege Walls, similar stats to Manticores, better Minimum Dmg [16-20 vs Manticore 14-20] and Cost Less [Cyclops 750g vs Manticore 850g]. Only Cavaliers and Black Knights have a 5000g/6000g 1st Dwelling Cost, and still no special resources at Base, only Wood/Ore, and both are much better 6th Tier Units than Manticore statwise. Base Cavalier even has the Jousting ability already. And there exist Base Dwellings that Cost even less than 4000g, like Altar of Thought 3000g, Cyclops Cave 3500g, both giving better Units.

An Unupgraded Efreety packs more punch (16-24), has more Health (90) and some nice passive immunity, costing 900g/unit - stronger than 1050g Scorpicore. An Upg. Efreety Sultan costing 1100g (50g more than Scorpicore), has still better Dmg and HP stats, passive immunity and Fire Shield. Unicorns have Blind/Res at base, 18-22 Dmg, 90 HP, at the Cost of 850g, while War Unicorns have Blind/Res, same Dmg, 110 HP at the Cost of 950g.

Dragon Cave - Np, I develop Tabletops in my free time, so I know how balancing likes to meander XD. Should be OK tho. And feel free to add those -5 Wood/Ore as +5 Wood/Ore Cost Increase to the Upgradable Black Dragon Cave - should balance it out (like Ramparts Dragon Cliff does, just with Gold instead of Resources, Base 10000g vs Upg. 20000g, same 30 Ore + 20 Crystals on Base and Upg. Costs).

And no, I don't favor Dungeon/Scorpicore as my Town/Creature of Choice, even if it sounds like that XD (The Statistics speak for themselves!)

- Eldrin

  • Fair enough, I just checked the numbers and yeah Scorpicores are trash. They'll get a small number buff. - Csaros (talk)

And the Manticore Lair (Base) -5 Sulfur, -1000g? To 4000g, 5 Mercury, 5 Wood, 5 Ore? *Nudge, Nudge* :D

The Cost of Base Lair actually started bothering me more and more the deeper I went into comparing Manticores against other, proper Tier 6 Units and their usual Dwelling Costs.

The (Upg.) Manticore Lair Costs can freely remain as they are.

Manticores/Scorpicores really are rather Trashtier 6th lvls. You can always reverse the Cost/Stat Changes later, if it altogether becomes a too strong Buff to Dungeon. Although I honestly doubt that it will end up feeling that way.

- Eldrin.

  • Hey Eldrin, check out 1.3.1! A lot of the stuff you've asked for is here! - Csaros (talk)

Zgaduję, że skoro planujesz zrobić własne polskie tłumaczenie, to pewnie komunikacja po polsku będzie łatwiejsza? (Skoryguj mnie jeśli angielski jest dla ciebie wygodniejszy!)

Ogólnie, wszystkie zmiany są raczej krokiem w dobrym kierunku, chociaż może w niektórych przypadkach nie są one aż tak dotkliwe jak bym tego pragnął :D

Tylko, że coś występuje kilka problemów w mojej wersji H3. Po skopiowaniu 1.3.1 wyskakuje mi błąd (ResourceManager::GetBitmap816 could not find "bitmap8" resource "HPS219Sh.PCX) i zniknął polepszony wgląd Bohaterów (szczegółowe info miast tylko wyświetlania Specjalności Bohaterów) - niestety nie mam uprawnień by dzielić się tutaj linkami do screenshotów ;/ . Błąd naprawiłem, gdy po porównaniu 1.3.1 z archiwum poprzedniej wersji zauważyłem, że pliki Hota.lod i Hota_lng.lod, mają iść do folderu Data (wtedy też zmiany zaczęły funkcjonować gdy odpaliłem jakąś mapę), ale wgląd Bohaterów nadal jest 'uproszczony', więc zgaduję, że coś jest jeszcze nie tak? Po pierszym skopiowaniu plików nie działało, zrobiłem świeżą instalkę, update HD moda i dopiero po tym zauważyłem to z plikami do Data - dzisiaj 21.10 HD mod też dostał jakąś łatkę, to może to coś sknociło? Bo jak skopiowałem Pumpkin 1.3.0 to też szczegółowego wglądu brakowało. Chyba, że jeszcze czegoś brakuje w folderze Data 1.3.1? (Mam Angielską wersję GOG)

// Update: Yup, coś jest zdecydowanie nie tak, bo po restarcie gry, zmiany Pumpkin Patcha przestały funkcjonować.

- Eldrin

Dla mnie polski, angielski, hiszpański - obojętnie. Spróbuj proszę pobrac ponownie 131 i przenieść Hota_lng.lod i Hota_lod do folderu Data. Czy teraz wszystko działa? Dzisiaj testowałem i było ok... Jak chodzi o szczegółowe info - co konkretnie nie działa? W jaki sposób? - Csaros


Gdy przytrzymywało się prawy przycisk myszki na obrazku Bohatera, podczas obierania Zamków, przed odpaleniem mapy, przy generowaniu Random Map, dawało to zwykle szczegółowy wgląd: jaki ten Bohater ma armię, staty, zdolności, itp. Teraz po patchu 1.3.1, prawy przycisk na bohaterze tylko wyświetla mi informacje jaką bohater ma specjalność. Jeśli dobrze kojarzę, to tę opcję z większymi szczegółami wprowadził pierwotnie HD mod. Gdy zrobiłem czystą instalację dla 1.3.1, i nacisnąłem 'Update' na Launcherze HD moda, to zupdatował się do jakieś, niby dzisiejszej (21.10.2024) wersji 5.5 R9 ze zmianami:

[ ] Library patcher_x86.dll updated to version 4.18 (bug fixed)

[-] HotA 1.7.1: fixed bug with bank in factory.

[ ] HotA: Some changes, fixes, optimizations in the online lobby.

[ ] Some changes, fixes, optimizations.

[!] SoD: HoMM3 HD libraries are now built with new development tools. Incompatibility with plugins that modify these libraries is possible. If you find an incompatibility with such a plugin, contact its author.

[!] WoG/ERA HoMM3 HD libraries are now built with new development tools. Incompatibility with mods/plugins that modify these libraries is possible.

Dlatego też myślałem, że może HD mod jakoś zdołał wyjść nowy czasowo tuż po twoim updacie do 1.3.1 i wyszły jakieś nieścisłości.

Oprócz tego, gdy parę razy wyłączyłem i ponownie odpaliłem H3 od nowa, po czym wystartowałem nową grę na nowej mapie, ustawienia jak zmiany do Lizard Warriorów, czy Manticore Lair przestały funkcjonować, zwyczajnie staty/koszty przywróciły się do standard Hota - pomimo, że te zedytowane przez ciebie pliki były nadal na swoich odpowiednich miejscach w folderze H3.

Ale ogólnie, zrobiłem teraz jeszcze raz kolejną świeżą instalację i szczegółowe statystki pod prawym przyciskiem myszki wróciły, i Pumpkin Patch nadal działa jak powinien po restarcie H3, więc może ta poprzednia instalacja się u mnie coś zchraniła. Albo też to, że poprzednio raz odpaliłem grę, zanim dodałem te brakujące pliki do folderu Data, i to mogło już coś uszkodzić, zanim je później dodałem. Jakby coś znowu zaczęło się psuć, to dam znać.

- Eldrin

Krytyka i Sugestie Dalszych Zmian (Post 1.3.1)

Imps and Familiars - Nawet fajna zmiana. Dodałbym jeszcze info Flies w opisie jednostek.

  • Jest chyba od 1.3.2. Teraz w 1.3.4 chyba wszystkie błędy naprawione z brakującym tekstem, etc. - Csaros (talk)

Lizard Warrior - Spoko, jest to napewno coś innego niż pozostali 2-poziomowi Strzelcy, i działa całkiem w porządku za te koszta jednostki. Może zamieniłbyś też Atk.<->Def. Podstawowych Lizardman'ów, żeby miały trochę większy Atak miast Obrony? (Lizard Warrior dostaje jakąś zbroje skórzaną po ulepszeniu - to może być ten odpowiednik 1 Def. różnicy :D)

// Nice!

Manticore Lair - całościowo powiedziałbym, że nadal kosztuje zbyt dużo w porównaniu z tym jakie jednostki daje - większość 6-poziomowych jednostek jest nadal mocniejsza niż zwykła Mantykora [np. Cyclop, Gunslinger, Unicorn]. Zmniejszenie Bazowej Budowli o 1000g jest spoko, ale Podstawowy Manticore Lair nadal nie ma powodu by kosztować dodatkowe 5 Siarki i 5 Rtęci - jak już pisałem powyżej po angielsku, wszystkie 6-poziomowe budowle w innych zamkach, co wykorzystują rzadsze surowce niż Kamień/Drewno, produkują jednostki mające jakąś dodatkową zdolność pasywną bądź aktywną (przykładowo Unicorn Glade, 5 Drewna, 5 Kameni, 10 Klejnotów, 4000g (Bardzo zbliżone koszta Budowli do Manticore Lair, zamieniając Klejnoty na Rtęć i Siarkę) - Jednostki mające Blind + Magic Res. [Ulepszona Budowla tylko 5 Klejnotów!, 3000g]; Wyvern Nest, 15 Drewna, 3500g - Najtańsza budowla 6-poziomowa, ale Wyverny nie mają żadnych dodatkowych zdolności i należą do słabszych 6-tek. Nieulepszone Wyverny można za to też 'uratować' z Dragon Fly Hives co polepsza ich sytuację. Koszt 'specjalnych' surowców dopiero jest dodawany, na Ulepszone Wyvern Nest - 10 Rtęci, 10 Drewna, 3000g - gdy zyskują Poisonous).

Sugestia: Wyrzucenie 5 Siarki [lub redukcja na 3 Siarki + 3 Rtęci - choć z tym pragnąłbym jakiś mały buff jak 10-15% Venom już u samych Mantykor] z kosztów Podstawowej Budowli <- moja preferowana opcja, TUDZIEŻ dodanie Mantykorom 25% Paralyzing Venom. Pragnę też zaznaczyć, że po twoim przeniesieniu 1000g z Podstawowej na Ulepszoną Manticore Lair, jest to teraz jedyna Ulepszona Budowla 6-poziomowa spośród wszystkich zamków, która kosztuje 4000g, wszystkie inne posiadają koszty złota wynoszące 3000g, nawet Ulepszona Hall of Darkness, produkująca najpotężniejsze 6-poziomowe jednostki. Prosiłbym więc o upuszczenie tych 1000g różnicy (Utrzymywanie równie wysokich kosztów budowli jakie były pierwotnie przed zmianami jest w przypadku Manticore Lair kompletnie niepotrzebne - nadal nie mają tak silnych istot, by gwarantować te koszta, pomimo [fajnego] polepszenie Scorpicor!). I po zmianach kosztów Mana Vortex oraz Portal of Summoning, Dungeon jest najdroższym miastem po Factory i Conflux pod względem Złota za Budowle. Te trochę zmian do Manticore Lair balansu gry nie zniszczy - a wręcz go poprawi! (Swoją drogę, pragnę zaznaczyć, że wcześniej mylnie myślałem o możliwości przeskoczenia Mantykor, by szybciej budować Smoki, ale Manticore Lair jest potrzebny by móc budować Dragon Cave, więc nawet przeskoczyć ich się nie da...)

  • Chciałbym by Rtęć i Siarka pozostały wymaganiami, żeby budowanie Smoków było równie trudne. Ale masz rację - są strasznie drogie. Jestem gotowy zmienić koszt budynku podstawy na 3 rtęci, 3 siarki, 5 drewna, 5 kamieni, 3000 złota, koszt ulepszenia cofnąć do oryginalnego. Dodawanie Venomu podstawie na innej szansie wymagałoby w zasadzie stworzenie nowej zdolności dla nich; dodawanie go w pełni na podstawie usunęłoby w ogóle potrzebę ulepszania do Skorpikor. - Csaros (talk)

// Ok, Super. To już powinno być w porządku nawet bez Venom na Mantykorach. --Eldrin (talk)

Magic Mirror - Nadal jest raczej słabe, jak na 5-pz Czar. Zmieniłbym na All Schools (- naprawdę sądzę, że to by bardzo do tego Spella pasowało) i dał Additionally, it removes negative spell effects (e.g. curse) but not positive spell effects (e.g. bless) - tak jak posiada Anti-Magic (o ile da się to wkodować do innego Spella). Wtedy Czar byłby git. Mógłbyś też ewentualnie miast tego obniżyć poziom na 3/4th lvl, ale powiedziałbym, że większość czarów przynajmniej 4-poziomu jest od Mirror w stanie obecnym nadal o wiele lepsza. Mirror tylko byłby przesadnie zbuffowany, jeślibyś nagle zmienił go na All-Castem - to by było OP.

  • Nie wiem jak dodać clearowanie jakiś konkretnych efektów spellem, który normalne niczego nie clearuje. Ten spell był błędem gdy powstał. Teraz daje tak wysokie szanse na odbicie, że żaden rozsądny gracz nie rzuci łańcucha piorunów ani innych spelli na kogoś obdarzonego tym czarem. Jakby go dać do all schools, to jeszcze bardziej osłabi Air magic a już słyszałem narzekanie, że Fire jest lepszy od Air teraz. Przesunięcie do 4-poziomu: nie jestem fanem; po pierwsze, wtedy trzeba by przenieść coś z 4 do 5 (by się liczba spelli zgadzała) a po drugie, wtedy Złote Smoki byłyby jeszcze gorsze (Magic Mirror to taki AntiMagic dla złotych smoków). Jedyny sposób w jaki mógłbym polepszyć ten spell to a) zmienić koszt b) zmienić szanse c) zrobić all-cast z mniejszą szansą (ale to byłoby kind of cancer jak chodzi o usuwanie wszystkich hirków z spellami z obrażeniami). - Csaros (talk)

// Osobiście uważam, że Air jest nadal spoko - Dimension Door był spellem, który kompletnie trywializował poruszanie się po mapie, zmiana jego na Fire całkiem dobrze mi odpowiadała i pasowała tematycznie (portal 'wypalając' wyrwę w czasoprzestrzeni + oczywiście Gate u Inferno) no i Air ma jeszcze czar 'podróżny' w postaci Fly. Chain Lightning poniekąd da się wycelować, zajęłoby raczej 3-4 casty Mirror by kompletnie zniesmaczyć Chain Lightning i AOE Debuffy (i nadal miałby 30% szansę na nieodbice w stanie obecnym). Counterstrike, Fortune, Air Shield, Precision są wszystkie spoko. Fly niwelujący dodatkowe koszta terenu czasem bardziej się opłaca niż DD. Ale jak tak jeszcze raz rzuciłem okiem na Elementarne Szkoły potrafię zrozumieć dlaczego inni graczę mogliby argumentować, że za bardzo nerfisz Air, gdybyś dał Mirror na All Schools. To co powiesz na to: 50/75/100% (<- To by było chyba najlepsze, by Air School się bardziej opłacało brać) albo 60/80/100% na Mirror i zmniejszenie kosztów do tych samych co Anti-Magic. Wiem, że 100% może brzmieć na pierwszy rzut oka przesadnie, ale bez możliwości wkodowania 'oczyszczenia' jednostek gdy się na nich rzuca Mirror, dużo zależy od tego czy masz pierwszy ruch w walce, by uchronić daną jednostkę przed Debuffem, trochę mniej ważne w częstszych situacjach przed 1-osobowym zmiażdżeniem jak Implozja, bo nie zawsze ktoś Implozję ma - oczyścić jej już za jednym zamachem z Debuffa nie oczyścisz, więc niech już Mirror ma przynajmniej to 100% na Expercie. W przeciwnym wypadku Anti-Magic+Earth Magic Skill wydaje się nadal silniejsze/bardziej opłacalne. Ochrona złotych smoków przeciw Implozji jest silna, ale to jest za bardzo sytuacyjne, i wydaje się raczej jak patchowanie niedociągłości jednej jednostki niż jak 5-pz spell jak Mirror powinien w rzeczywistości fungować.

Mysticism - Początkowa regeneracja nadal mierna, i późniejsza mogłabybyć trochę wyższa - dałbym 5/13/25 albo 8/16/25. Na większych mapach (L+) wydaje się wciąż, że lepiej jest ignorować ten Skill i Bohaterów mających Mysticism od początku. (Gdy gram, balansując 3/2 - Power/Wisdom, mana prawie mi się nie kończy. Zawsze znajdzie się Miasto z Gildią, albo Magic Well w pobliżu - wystarczy tylko trochę patrzeć, gdzie się rusza Bohaterów. To po co miałbym w ogóle brać Mysticism? Wolałbym nawet mieć ten nowy Learning albo Eagle Eye XD)

  • Miło mi słyszeć, że podoba ci się nowy Learning! Jak chodzi o Mistycyzm, moim zdaniem jest już całkiem dobry jak grasz na Impossible i chcesz wysoki Score zdobyć (by się nie wracać do zamku ciągle). Na stronie Mysticism wstawiłem porównanie z inteligencją - więc mój nowy ekspercki mistycyzm działa idealnie jesli używasz 60 many dziennie (DD, TP i "coś extra"). Poza tym, nie podoba mi się 5/13/25. Prędzej bym dał 6/11/21 (i przedstawić to jako 1+5/10/25) no może 10/20/30 (choć to chyba trochę za dużo). Co sądzisz? - Csaros (talk)

Edit: szczerze mówiąc 6/11/21 bardzo mi sie podoba i chyba tak dam.

// Ja bym szczerze gorąco polecał Ci wypróbować przynajmniej na kilku grach u siebie 10/20/30 na jakiś Większych Random Mapach L/XL/H + Podziemia, jeśli jesteś bardziej do tego skory niż 5/13/25 - 8/16/25 i inne kombinację (może 5/15/25 XD?). Też się zgodzę, że pod względem estetyki 10/20/30 wygląda najładniej jako liczba. Teraz na 5/10/20, Basic/Advanced jest dosyć słabe, i Expert też nie jest aż tak mocny, chyba, że ma się szybko Artefakt(y) - 'Mystic Orb' dający dodatkowe 7 Many/dzień albo te dwa mniejsze odpowiedniki, tudzież jest to postać z Specjalnością Mistycyzm mająca już dobrą garść lvli - i nadal to, w tych specyficznych kombinacjach gdy gram, nie wydaje się 'aż tak silne', tylko raczej takie 'jakość-tak-może-ok'. Jak za pierwszym razem pisałem o Mistycyzmie, wspominałem o procentowym regenerowaniu jako opcja u WOGa (10/20/30 >%<) - tą opcję testowałem wielokrotnie, wydawała się dobra [i nawet wcale nie aż tak mocna, jak się nie miało włączone 10 miast 8 Secondary Skill, niżby się na pierwszy rzut oka wydawało], ale nie przesadna - więc nie sądzę żeby nawet 10/20/30, mając tylko 8 Skill-slotów do dyspozycji, zniszczyło balans, ale sprawiłoby by Bohaterowie-Czarodzieje biliby bardziej skłonni do brania Mana-Regena nawet jeśliby nie mieli Specjalności. 30% to 90% Max Many 'dopiero' po 3 dniach, na 15 Wisdom to 135 Many, a na mapach L+ z Podziemiami, ma się często o 'wiele' więcej, i Procentowy Regen balansu gry nie zniszczył. Intelligence nadal wydawał się dużo mocniejszy pomimo '%' Regena, bo grając agresywnie i podbijając Zamki / rozplanowując ruch bohatera po już kontrolowanych terytoriach do Magicznych Studni i Zamków (+ też rzadszy Magic Spring, o którym wspomniałeś w adnotacji na stronce o Mistycyzmie), nadal o wiele prościej dało się regenerować o wiele większy zasób Many i to w pełni(!), w ciągu tylko jednego dnia(!) niż czekać na działanie 'procentowego' Mistycyzmu do Maxa (I nawet po nerfie HOTA do 50%, Intelligence w mojej opinii jest silniejsze). 10/20/30 'Punktowego' Regenerowania naprawdę nie powinno się okazać nazbyt silne, da co najwyżej parę spelli w pierwszych walkach z neutralnymi NPC blokującymi drogę na mapie. Może to zwyczajnie kwestia różnych Stylów-gry - tak jak pisałeś o średniej Manie zużywanej na dzień - i ostatecznie wezmę to co dasz na Mistycyzm (HOTA z Pumpkinem jest już bardzo w porządku, i nowe Factory bardziej mi się spodobało niż w pierwszej chwili sądziłem), ale jest powód dla którego apelowałem/-uję o przynajmniej podbicie jeszcze troszkę Advanced (12-16) i Expert (przynajmniej do 25), Basic niech sobie będzie tym przysłowiowym 'Basic'iem'. Jeśli nie 10/20/30 to 5/15/25 brzmi chyba też całkiem nieźle ^^ ? --Eldrin (talk)


Dalsze pomysły:

+Scholar - Przy testowaniu 1.3.1 zauważyłem, że Scholar uczy tylko 1-2/3/4-lvl max czarów. Czy zmiana na 1-3/4/5 byłaby zbyt potężna? Komponowałby się lepiej z nowym Eagle Eye.

  • No zmiana na 3/4/5 trochę by zrujnowała cały koncept postaci Gwenneth. Byłaby dość potężna (obecnie główne ograniczenie hirków ze scholarem to wymaganie level-upu by dzielić silniejsze czary) no i tbh ja zawsze chcę mieć co najmniej jednego hirka ze scholarem tak czy siak. No i wyobraź sobie takiego Alamara, który na 2 poz. (czyli 1. tura z Battle Scholar Academy) może już uczyć wszystkich nowych hirków Wskrzeszenia... Myślę że Scholar jest okej.

// Z tym się zgodzę, za szybkie dzielenie się 4th lvl Spellami, z którymi startują niektórzy Bohaterowie, na samym 'Advanced Scholar', mogłoby być za silne w Early-gamie. Scholar wydawał mi się już w stanie obecnym całkiem dobry, bo samo przenoszennie 4-pz Czarów jest całkiem spoko, ale wolałem podrzucić zapytanie. - korzystam raczej sporadycznie ze Scholara, jak się natrafi, na swoich Utility-Heroesach i póżniej rozsyłam by przenosiły Spelle dalej od Zamków/Głównego Bohatera, ale też nie zawsze. Tak jak teraz piszę, to ciekawe byłoby, gdyby istniał jakiś (Major?) Artefact, który by Scholar zwiększał o 1-lvl Spelli. --Eldrin (talk)

Dragon Cave - Ponownie proszę o przeniesie 5 Kamieni i 5 Drewna (:D) z kosztów Bazowych do Ulepszonych, by wyglądały: Podstawowe Dragon Cave (Czerwone Smoki) 10 Drewna, 10 Kamienia, 20 Siarki, 15000g; Ulepszone Dragon Cave (Czarne Smoki) 20 Drewna, 20 Kamienia, 20 Siarki, 15000g (Total costs for both dwellings remain the same.). Posiadanie takich samych kosztów Bazowych i Ulepszonych Budowli, jest dosyć 'nudne', a wiele innych zamków ma inaczej - szczególnie Rampart, które ma niemalże lustrzane odbicia Smoków Dungeon'a (Tematycznie Dobre vs. Złe Smoki?). U Rampart Bazowe Dragon Cliffs kosztuje 30 Kamienia, 20 Kryształów, 10000g, a Ulepszone Dragon Cliffs 30 Kamienia, 20 Kryształów, 20000g. Kamienia i Drewna raczej na mapach nie brakuje, więc na Całościowy Balans nie powinno to raczej wpłynąć (może gracz Dungeon będzie miał 250g więcej na Budowlę Czerwonych Smoków po sprzedaniu tych 5 Kamienia/Drewna na targowisku, XD)

  • No w zasadzie... Dobra.

// Nice! --Eldrin (talk)

Jeszcze raz dzięki za twoją pracę nad patchowaniem H3. Nawet jeśli postuluję o dalsze działania, twoje już zaimplementowane zmiany o wiele polepszyły moją grę w Heroes'y (wreszcie gram w HOTA i nie muszę się już męczyć z WOG/Era, jeśli nie chcę zbyt odbiegających, dalszych customizacji). Mam nadzieję, że moje sugestie polepszeń nie wydają się zbyt 'upierdliwe' XD. Dzielę się nimi z własnej miłości dla Heroes III (i mając trochę bzika na punkcie statystyk i analizowania/balansowania różnych gier...).

- Eldrin

  • No oczywiście, że mi nie przeszkadzają! Bardzo mi miło, że ktoś chce ze mną omawiać balans gier. Masz może jakiś inny komunikator poza tym czatem? Discord, acidcave.net, etc.?

// Discorda w zasadzie mam, tylko raczej bardzo rzadko z niego korzystam. Założyłem konto na acidcave.net, i podesłałem wiadomość :) . Tutaj jeszcze odpisałem powyżej na dyskusję, ale jakby co to możemy już na Kwasowej pisać. --Eldrin (talk)

Interference and Water/Fire magic

Would you be okay with Interference to give same values as the original Resistance? I feel like removing in completely on most magic heroes was not good idea.

Also additionally some heroes originally have fire and water magic banned. In some ways this can be thought of as an advantage (these heroes can guarantee earth and air), but with the spell rebalance, it seems like unnecessary lacking.

In both cases, even stupid 1 chance would be enough.

The only issue I can see with the changes would be breaking of the skill trees (some software would need to account for the new changes), but imo this already happens with the custom maps.